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排球女将(日本1979年田中秀夫执导的运动剧)

cac55 2025-11-03 19:06 5 浏览

上海闲话聊体育|那些关于女排的影像,记录着一代人球场上的青春

一对墨西哥裔兄弟在《奇异人生 2》的开篇碰到了 年 月最可能发生在美国的事:购物后因移民身份被怀疑偷窃,白人邻居留字条教育他们的父亲“你做不到和美国公民一样按规矩办事”,在弟弟被欺凌、父亲介入时,一名反应过度的警察在紧张之下开了枪。翻看主角和朋友的短信聊天记录,他们曾一边观看一位反移民政客的电视辩论,一边聊着“讲真,他不可能真的赢的,对吧?”、“那我再也不想活在这个地球上了”。

这部游戏实际上关于超能力和一对兄弟的公路旅行,但它的幻想主体却扎根于当前的现实,主角的移民身份和因此遭遇的悲剧是整个叙事不可分割的一部分。玩家的游戏经历将基于途中的选择,但要完成游戏,他们必须跟随墨西哥兄弟面对反移民社会的排外情绪,它往往会化为不自觉的恶行。

和聚焦于“角色过去”的前作相比——那部顺带探讨了网络欺凌、家暴、自杀、少女对性取向的探索,展现当前与未来的第二部似乎野心更大,Don’tnod 工作室借角色之口正视玩家说出了“Everything is political”(一切都是具有政治意义)的台词,把现实植入游戏,意图让玩家发现“身为被放逐的边缘人是多么困难”。

几乎所有评测都赞扬了这种未经掩饰的政治表态,它如实反应了当前的世界,透过边缘人群的视角给予了玩家别样的体验——通常他们可控的角色是白人,从不曾遇到游戏里的问题。而这就是《奇异人生》系列最特别的地方之一:和羞于直接谈论边缘话题、政治议题的大厂不同,虽然做着一个幻想系列,Don’tnod 毫不避讳正在发生的事情。这种“透明感”着实让人眼前一亮。

然而这并非常态。它是一部内容直接涉及政治却遭到罕见的善意对待的游戏——它那 LGBT 友好的首部已经帮它筛掉了宽容度欠缺的玩家。不少颇有名气、规模相近甚至更大的作品并没有这样的待遇,它们甚至没想在政治元素上多做文章,却被控破坏了纯净的游戏空间、试图把自己的政见强加于人。

就在《奇异人生 2》发行的三天前, 年的策略游戏《全面战争:罗马 2》遭遇了 Steam 恶评轰炸。玩家们发现这款基于古罗马的战略游戏女性将领出现几率过高,让人不适——“女权纳粹”、“我玩游戏就是为了逃离现实中极端的政治宣传,而不是拥抱它们,这是一个坏决策”、“很失望,在玩它五年后,CA 工作室把‘多元化’塞进了我的喉咙”。

事实上,如果玩家们愿意解读,一切都是具有政治意义的,包括无意识的边缘试探——“政治”所涉及的话题如此之多,意识形态、女权、种族、战争、自由与秩序、正确的革命方式……它太容易冒犯到人了。

6 月的 E3,末世生存游戏《最后生还者 2》因为在预告中展现了女主与女友接吻的镜头而被认为“强行政治正确”;5 月的动作游戏《战地 V》预告片,因为在二战背景下以女角色为主人公而引起多数差评,人们说“这是女权版二战”、“已让我取消预购”。

4 月的策略游戏《冰汽时代》,让玩家在艰苦的极寒环境下为幸存的人类社群做决定(是否起用童工、是否延长工作时间、是否暴力镇压反对派等),虽然其精致的游戏机制受到了一致好评,玩家却因结尾一句“这一切都值得吗”而愤怒,感到遭遇了来自不同政见的开发者的不公评判……

和其他领域一样,游戏产业勇气与保守兼具。它拥有思想最先锋的设计师,也拥有态度最坚决的部分受众群;戏剧性的局势变化下,不少作品试图搭便车聊聊时事相关以增加热度,却又在真正严肃的话题前退却;在开发者和游戏公司的决策层中,有人关注的是如何迎合最能带来利润的受众,有人只在乎艺术表达。

不过,在政治元素面前,游戏作品何时会受到万众追捧,何时会遭遇 PR 灾难其实并非不可捉摸。一切都与开发者的原始意图有关。

真正的政治主题游戏一向敢作敢为

人们很少因为一部明确标榜政治主题的游戏太过“政治”而谴责它——当游戏作为一种观点表达、信息传播、艺术表现的媒介,当它“艺术作品”的身份盖过了商业性和数据,玩家便坦然接受了它和独立电影一样的特征。你很难批评一部独立电影加塞了太多政治元素,因为已经默认了这就是创作者本人的意图。你提前选择了接受,并愿意思考和探讨相关话题。

这些政治游戏以独立游戏的面目出现时便拥有了豁免权。“独立”的标签也为它们筛去了只玩 3A 游戏的群体、对小众作品没有耐心的玩家、不乐意接受多元见解、宽容有限的人等等。现在,在彼此确认了将给予对方更多机会后,开发者和玩家终于可以隔着作品耐心交流一番了。

这就是《 伊朗大革命:黑色星期五》的意图。与其说是游戏,它更像一部充满互动元素的纪录片。在这段两个小时的旅程里,玩家扮演来自伊朗上层阶级的主角,从美国回国用相机记录革命,却不可避免被卷入其中,面临着生死攸关的选项关卡(你要向军警投掷石头吗?你怎么辨别反抗军中的内鬼?)

游戏导演 Navid Khonsai 出生在伊朗革命年代,虽然设计游戏的第一要务是保证娱乐性和沉浸感,但是团队最终选择以真实革命为背景开发 AVG,目的就是让玩家亲临现场,体会到模棱两可的道德情境、普通人置身其间的两难选择,感受到革命的激情和悲剧性——它具备反抗精神,但又充满了负面元素并导向了极其复杂的结局。“ 万人参与了革命,我们想给每一个人声音”。

就表现形式上而言,纪录片式的游戏是一次新的发现和尝试。它基于 多位德黑兰人的采访、实地照片、大量新闻报道和影像资料,汇集学术、政治、宗教领域的顾问反馈。“这些媒介开始逐渐融合在一起,取决于人们想消费何种形式的体验,在互动情境中展现纪录片是一个崭新的、可供探索的领域。并非所有故事都适合这样改编,但有心说故事、致力于打破藩篱而非建墙的人可以试试。尤其在智能机时代,通过游戏可以接触到更多的群体,它可能成为现象级的新浪潮。”

《埋葬我,我的爱》同样不避讳自己政治宣传的主题。它是个《生命线》似的、通过发送即时消息帮助妻子逃离战乱区抵达欧洲的游戏,游戏时间与现实同步,玩家要助她经历漫漫移民路上的种种障碍,提供生存建议和情感支持,帮她选择路径、合理分配预算、对付边境巡逻兵和人贩子。它基于那条臭名昭著、让数万人丧生的移民渡海路线,细节通过难民口述设计。

“和任何一种媒介一样,游戏可以发掘任何话题,” 开发者 Florent Maurin 强调自己并非人权活动家或受到利益组织支持,只是单纯受到叙利亚难民经历的触动,“欧洲公民在其中的责任是什么?排外主义蔓延的当下,我们有责任分享并传递这些信息。”

这个领域中的佼佼者无疑是 Lucas Pope 的《请出示文件》。虚拟东欧国家阿兹托卡的边境签证官每天忙于检查入境者证件,阿兹托卡的现状通过报纸和海关更新的规定在背景中慢慢铺陈,特殊过境者留下的形形色色的故事,交织成了最生动的集权国家众生相。游戏在剧情、机制和政治表达的互相补充和提升让人惊喜——朝令夕改的边境政策不断带来新的挑战,让玩家永远无法习惯“简单”的文件检查工作,他们在情节关键节点需要做出的抉择,也造就了极强的代入感,真实感十足。

采取相似机制的是奥威尔系列《时刻关注你》和《无知即力量》,身为政府特工的玩家通过监听、搜索、入侵系统、煽动言论保护国家利益,不择手段压制媒体和反对派。某种程度来说,它也富有教育意义——你的隐私意识将提升,对网络的信任度进一步下降,你好像也意识到了秘密部门在干什么。

几乎没人会就它们鲜明的政治特色提出质疑。独立作品本就倾向于艺术表达,无需让所有人开心,与其吸引大量受众,针对最有可能消费的人群对它们最有利,一些故意的表态便成为了筛选工具。在决定购买游戏的瞬间,玩家已经接受了它所附带的政治讨论,甚至冲着讨论而去。在那些优秀的案例中,游戏机制方面的高光和政治理念为彼此锦上添花,并很容易得到玩家口耳相传的待遇——它不仅有想法,还很好玩。

说到底,它基于开发者和玩家自然达成的默契,一方限制了受众,一方接受了非常态的主题,双方在进行着有可能是现代社会最和谐的政见交流。

最主流的玩家,会造就最主流的游戏“政治立场”

在后特朗普时代,和政治沾边的大型作品更高调地出现,通常会上两次新闻标题:一次是因为涉及了某个热点主题,下一次就是发行商的否定声明:“别误会,它绝对不想映射现实,它真的没什么政治意味。”

你可以预见的是,大型工作室的开发者并没有足够的话语权决定一部游戏是否是“政治向”,他们要负责的对象不仅仅是玩家;高层和投资人(他们中的很多来自游戏领域之外)给予的自由度也并非无限。

如果单纯为销售数字而战,除了游戏本体的质量以外,两个要素必不可少——要有热度;别让太多人生气。因而他们一边与时俱进地添加时事梗,以增加游戏的“文化相关度”吸引眼球,一边态度委婉,这样便不至于冒犯到人、引起争议引发 PR 风波。

所以就出现了一连串“挑逗-否定”的典型案例。

育碧接连在《孤岛惊魂 5》(首次将背景设定在美国本土,反派是美国南方的拥枪邪教团)和《全境封锁 2》(近未来设定下反独裁政府)做出了同样的解释,“我们不是在做政治声明”;拥有一个惹人深思的科幻故事的《杀出重围》(Deux Ex: Mankind Divided),其发行商 Square Enix 反复否认作品中的社会分离和集中营与现实中的种族隔离相关;对于在架空世界里猎杀纳粹分子为主线的《德军总部》,发行商 B 社也会小心地补充一句,“Bethesda 开发游戏不是为了发表什么特殊的声明或引起政治讨论。”

今年的热门叙事游戏《底特律:成为人类》,看起来不能更“政治”了,它的主线就是关于一场人权革命,直接取材至上世纪 年代的黑人民权运动,不过制作人大卫·凯奇也称,这部游戏单纯只关于仿生人,如何解读全局要看每个人的意向。

“内容上带政治元素是维持相关度的关键,不管它们是否想触及政治,内里总是怀着让作品更有意义的意图的。” 加州大学传媒系的一名专家解释道,“但是创作和发行造就了更宏大的上下文。在经历了团队的概念打造、开发、生产和后续反馈后,它可能和最初的动机脱离。”

公司的否决态度,关键原因是出于经济方面的考虑。“全都关于钱,” 一个产业内幕人士透露,“那些具备一点时局相关元素的作品,感觉起来新鲜又有艺术感,但是谈论政治就要冒着被反噬的危险。而反噬是很贵的。”

反噬来自于游戏公司的服务对象。他们做出的这一切决策,根源都在于迎合最主流、声音最响的玩家群体。这个群体通常不以思想先锋宽容而出名,却是那些盈利巨大、态度传统而中庸的产品的稳定受众。

所有玩家都或多或少具备的那一点逃避主义精神,为这个群体广泛地提供了不想碰政治的理由。开发者在社群中也无数次看到这样的反馈——“我玩游戏就是为了逃避现实,而不是在你们的作品里和它相遇。”

但这句话的实际潜台词是——“我不想在游戏里和我不同意的政治观点相见。”

社交网站、直播、多人游戏和社群的形成,为保守玩家表达不满提供了最佳平台。任何疑似迎合自由派的点子都可能受到集体策动的攻击;为了保护自己的纯净之地,极端玩家可以掀起巨大声势制造又一起“玩家门”事件,正是类似的事件让人们看到游戏用户的成分比他们想象中要保守得多,虽然他们可能很年轻。

传统玩家们希望游戏一直是单纯的娱乐产品,而这正中大公司和投资者们的下怀。没有公司想让自己的产品置身争议中心。虽然开发者可能真的有话要说,但为此提前定一个“各位随意解读”的不站队基调,对谁都没坏处。多数成长期公司的榜样,显然是为了更广泛的观众人群选择了保守和安全性的好莱坞制片厂,毕竟不是所有人都愿意承担 7 位数的危机管理费用。

游戏界表现出了和年龄格格不入的老派和圆滑,但这也值得理解——和其他思想更超前的流行文化产品相比,它是个相对年轻的产业,仍要在舆论场站稳脚跟。它在社会上的首要目标并不是扮演和其先进技术和视野适配的激进变革派政治力量,而是维持不温不火却稳定发展的状态,小心地维护已有用户,为此不惜削弱自身的艺术性,给那些过于先锋的主流产出和时刻准备战斗的用户降火。

不过,逃避主义已经过时了

在过往关于“游戏中的政治”的讨论中,有不止一个声音提出,想将政治元素完全移除出一种媒介是不可能的。

“他们表达了我们对世界的视角和理解,就像电影、书籍、任何艺术形式一样,我们可以同意或不同意那些观点,但是所有媒体都是政治性的”。

逃避主义是没什么意义的,因为它本身就带有政治暗示(你在逃避什么?),创作游戏这个举动本身就和政治相关;即便有历代开发者意图保持中立的努力,游戏的挑战性和挑起的征服快感本身就带有一定的偏见,它倾向保守、父权思想、帝国价值观,它们中的很大一部分都关于统治和暴力征服。

同时,政治与非政治的界限也在不同的情境中被反复模糊——在 PCGamer 组织的一次讨论中,编辑们观察到,抗议游戏中“强行”出现 LGBTQ 角色的人,要远远多于不满《合金装备》政治立场的人。“这个界限就是个幻觉。为什么你在 CS: GO 中扮演恐怖分子或反恐士兵就是非政治性的,而任何一个带同性恋角色出场的游戏就要被贴上‘政治正确’的标签?”

这终究又转回了对玩家群体的心理分析,他们可以接受什么?又会因什么感到被冒犯?在《全面战争:罗马 2》的开发者看来,女将的生成率并没有变化,只是以内可玩派系能够通过联姻获得更多女性家族成员,所以女将招募率也在上升;11bit 工作室告诉我们,《冰汽时代》和《这是我的战争》一样,试图通过游戏表达非娱乐性的寓意,但从没曾想“评判”玩家的选择或是强行植入一种观点;顽皮狗已经在《最后生还者》的 DLC 里让女主角出了柜,谁会想到玩家仍然会批判一个同性接吻镜头?

玩家们的态度似乎比较坚决,在他们发现了自认对游戏体验至关重要的政治因素后,其本身具备的观点可能很难因此改变;如果开发者存在一丝传递某种信息、让人思考不同观点的意图,它也不见得被多数玩家接受。

两种矛盾似乎贯穿了游戏社群:游戏像任何一种竞技一样将不同背景和观点的用户汇聚线上达成同一个目标或体验相同的经历,制造一种共有的感受,这点在多人游戏里体现得淋漓尽致——但它无法阻止激烈的观点碰撞,争端中的双方很难说服彼此,裂隙扩大,观点两极化;携带政治意图的游戏和思想开放者双向选择,并没能向更多“圈外人”传递信息,最需要开放思想的人反而在最开始就被排除了。游戏中的政治元素映射了世界,却很难改变什么。

被动接收端的玩家难以改变,有意传递一些信息的开发者也许需要思考更“柔和”的方法,“如果想让他们玩上好多小时,游戏可不能无聊的像是中学时看的教育电影”。

《巫师》系列在庞大的世界观和丰富的角色塑造中被动传递了很多政见;《生化奇兵》有一个相当具有政治启示意味的故事,和与之相配的关卡设计完美融合,水到渠成;《这是我的战争》的平民生存视角让游戏具有极高的挑战性和重玩性,同时给玩家留下了足以致郁的心理体验,效果也许超出了很多反战电影——如果故事部门和任务部门合作顺利的话,高自由度的开放世界 RPG,强剧情的动作射击游戏、生存游戏可以将某些信息无缝融入设计。

而和直接插入政治宣言相比,通过叙事上的剧变和机制革新探索出更多的表达空间,似乎更有益真正的思考和进步。David O’Reilly 的《万物》不是第一个鼓励你在主体和客体间转换视角的游戏, 年的《监狱建筑师》就已经让玩家学会从监狱设计师和囚犯两种视角思考问题,当他们的脑中充斥着逃跑/关押的矛盾想法后,可能更容易在现实中沿用同样的思维模式,接受不同视角。更大型的尝试来自于 年的《刺客信条 3》,在用四部前作让玩家站队代表自由派的刺客组织后,游戏在三章之后让玩家意识到自己操控的是死敌、维护绝对秩序的圣殿骑士,此前非黑即白的二元阵营划分,很快引入了更多、更深入的政治讨论。

至于为什么要有意寻求改变,为什么要刻意关注政治,小岛秀夫已经在 年开发《合金装备》期间的一篇博文里给出了答案——

“当我们还是孩子的时候,满世界都是反核运动。现在呢? 世纪呢?根本没有这种运动了。很多《合金装备 2》的玩家抱怨游戏太说教了,但如今我们不能指望好莱坞拍出《人猿星球》或是有公司出品《赤足小子》(*以原子弹爆炸为题材的自传性漫画)这样的漫画,这就是为什么我会持续传达反战和反核信息的原因,至少在这个系列里。当下的娱乐产业太以商业为中心了,就和电影、书籍和音乐一样。它只关于制造卖得出去的产品,创作者不做任何表态。市场和业务排头号。

那些以此为教科书的孩子们的未来怎么办?”

游戏艺术值得被当做一种超越娱乐的文化解读,忙于逃避和否定并不能让它变得更好。

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